Die Geschichte der PlugIns ist auch die Geschichte um Marktanteile und konkurrierende Schnittstellenformate.
Im Frühjahr 1996 stellte Steinberg auf der Musikmesse in Frankfurt die erste Version von Cubase VST vor. Cubase VST 3.0 war zunächst dem Mac vorbehaltenen. PC User mussten sich bis zur Version 3.5 gedulden, bis auch sie in den Genuss der Virtuellen Studio Technologie (VST) kamen. Damals waren die Möglichkeiten noch stark beschränkt, und auch die CPU-Leistung der damaligen Rechnergenerationen war alles andere als berauschend. So musste man sich mit vier Effekt-Sends begnügen, hatte keine Dynamics und an VST-Instrumente war gar nicht zu denken.
Doch schon Ende des Jahres 1996, fing die Firma Waves an, Ihr Native Power Pack auch für die VST-PlugIn-Schnittstelle aufzubereiten, und so standen dem Anwender ein recht guter Hall, sowie EQ und Kompressoren in ordentlicher Qualität zur Verfügung, die es bislang nur für das teure Digidesign Pro Tools TDM System gab. Das Revolutionäre an der Sache war die vollkommen Native Berechnung auf nur einem Prozessor, nämlich der CPU des Host- (Haupt-)Rechners. Musste man damals noch Unsummen für einen ADAT-Recorder mit nur 8 Spuren ausgeben, war dies bereits in Cubase VST mit zusätzlichen Effekten, Mischpult und Total Recall Funktion enthalten. Diese neue, günstige Produktionsweise begründete den großen Erfolg von PlugIns, der bis heute andauert. VST 2.0 führte die Erfolgsstory mit erweiterten Funktionen weiter.
Als damals Steinberg die Unterstützung von Pro Tools einstellte, schwenkten viele Kunden auf Emagic Logic – heute Apple Logic Pro - um, da Logic bis heute noch eine Pro Tools Unterstützung bietet. Die Firma Emagic adaptierte nach und nach die Funktionen von Cubase, integrierte die VST-Schnittstelle, die aber immer der Cubase-Performance hinterherhinkte. Vermutlich aus diesem Anlass und diversen Lizenzstreitereien zwischen Emagic und Steinberg entschloss sich der neue Eigentümer "Apple" mit einer völlig neuen erweiterten Schnittstelle auf den Markt zu kommen: Audio Units war geboren und ist heute neben VST (Cubase für den Mac unterstützt nur VST) der Standard unter MacOSX. Praktisch alle Apple-eigenen Kreativ-Programme unterstützen diesen Standard wie z.B. Final Cut Pro, Logic Pro, Garage Band, i-life etc. Leider wird die AU-Adaptierung bis heute nicht von jedem PlugIn-Hersteller 100% angeboten. Die MAS-Schnittstelle wird so gut wie nicht mehr verwendet.
Parallel entwickelte auch der Urvater aller Audio-Workstations Digidesign die Schnittstelle TDM und RTAS, die auch heute noch in Pro-Tools-Systemen zum Einsatz kommen. RTAS für die ProTools-Einsteigervariante LE und TDM für die Highendversionen von PT. Die Preise für TDM-PlugIns sind oft doppelt so hoch wie für das VST oder AU-Pendant und laufen nur auf speziell dezidierter Hardware.
Bei diesen Systemen handelt es sich um externe Erweiterungskarten, die die Berechnung der hauseigenen PlugIns übernehmen.
Der Vorteil: Die CPU des Hostrechners wird spürbar entlastet und die Qualität der PlugIns ist nur durch die verwendeten Algorithmen und die Leistungsfähigkeit der speziell entwickelten Chips limitiert.
Nachteil: Die Lösung erfordert die Anschaffung von Hardware und zusätzliche PlugIns und belegt einen Firewire oder USB-Port des Hostrechners. Die externe Einbindung in das Bussystem der Hostrechners hat Folgen für die In/Out-Operationen der Datenströme. Es kommt bei der digitalen Bearbeitung der Audiosignale zu Latenzen d.h. spürbaren Verzögerungen in der Audiowiedergabe, die kann nicht immer perfekt durch die automatische Latenzkompensation des Hostprogramms ausgebügelt werden können. In reinen Maschinenprogrammen ohne Anspruch auf Synchronisation ist dieser Negativeffekt aber ohne Belang.
Als die Host-CPUs noch deutlich schwächer waren als heute, wurde dieses Modell als Ausweg aus dem klaffenden Leistungsloch angeboten. Heute geraten diese Systeme zunehmend unter den Druck von hervorragend klingenden Native-PlugIns. Die Hersteller werben mit immer raffinierten PlugIns auch für Surround-Recording und Surround-Mastering. Im rechenintensiven Highendbereich besteht nach wie vor eine echte Daseinsberechtigung.
Zu erwähnen ist auch DirectX, das anfangs eher lieblos von Microsoft für Spielentwickler bereitgestellt wurde, um dem IBM-PC zu etwas mehr Musik- und Videofähigkeiten zu verhelfen und erst mit Version DirectX 10 den Respekt der PlugIn Hersteller verdiente. Es findet sich vor allem in der multimedialen 2D und 3D Unterstützung der Microsoft X-Box und in diversen PC-Betriebssystemen wieder.
1998 wurde das Rewire-Protokoll in Version 1.0 von Propellerhead vorgestellt. Der schwedische Musiksoftwarehersteller machte zu dieser Zeit viel Wirbel um die revolutionäre virtuelle Rechnerversion des Roland-Kultsynth TB-303. Propellerhead erfüllte damals vielen Fans den Wunsch nach einer Einbindung von 'Rebirth' in Cubase VST - der damalig führenden 'Dance'-Produktionssoftware. Es folgten im Jahr 2001 Rewire 2.0. Rewire ist inzwischen zum Standard geworden, wenn zwei Musikprogramme parallel auf einem Rechner mit Midi- und Audioströmen kommunizieren sollen. Es wird fast von jedem Hersteller unterstützt.